本文是『 深入浅出 Flutter Framework 』系列文章的第七篇。
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本系列文章将深入 Flutter Framework 内部逐步去分析其核心概念和流程,主要包括:
『 深入浅出 Flutter Framework 之 Widget 』
『 深入浅出 Flutter Framework 之 BuildOwner 』
『 深入浅出 Flutter Framework 之 Element 』
『 深入浅出 Flutter Framework 之 PaintingContext 』
『 深入浅出 Flutter Framework 之 Layer 』
『 深入浅出 Flutter Framework 之 PipelineOwner 』
『 深入浅出 Flutter Framework 之 RenderObejct 』
『 深入浅出 Flutter Framework 之自定义渲染型 Widget 』
Overview
可以说,RenderObject 在整个 Flutter Framework 中属于核心对象,其职责概括起来主要有三点:
『 Layout 』、『 Paint 』、『 Hit Testing 』。
然而,RenderObject 是抽象类,具体工作由子类去完成。
如上图,RenderSliver
、RenderBox
、RenderView
以及RenderAbstractViewport
是在 Flutter Framework 中定义的4个子类:
RenderSliver
,『 Sliver-Widget 』对应的 Base RenderObject;RenderBox
,除『 Sliver-Widget 』外几乎所有常见 Render-Widget 对应的 Base RenderObject;RenderView
,是一种特殊的 Render Object,是『 RenderObect Tree 』的根节点;RenderAbstractViewport
,主要用于『 Scroll-Widget 』。
如上图,概括了RenderObject
中与 Layout、Paint 相关的主要属性与方法(也是本文将要讨论的主要内容)。
其中,用虚线框起来的是RenderObject
子类需要重写的方法。
正如上面所说,RenderObject
是抽象类,它即没有明确使用哪种坐标系 (Cartesian coordinates or Polar coordinates),也没有指定使用哪种排版算法 (width-in-height-out or constraint-in-size-out)。
RenderBox
采用笛卡尔坐标系、排版算法是 constraint-in-size-out,即根据父节点传递的排版约束来计算 Size。
下面我们从RenderObject
生命周期中几个关键节点展开介绍:创建、布局、渲染。
本文所示代码基于 Flutter 1.12.13,同时对代码做了精简处理,以便突出所要讨论的重点。
创建
在『深入浅出 Flutter Framework 之 Element』一文中我们介绍过,当 RenderObjectElement 被挂载(mount) 到『 Element Tree 』上时,会创建对应的 Render Object 。
同时,会将其 attach 到『 RenderObject Tree 』上,也就是在『 Element Tree 』创建过程中『 RenderObject Tree 』也被逐步创建出来:1
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7// RenderObjectElement
void mount(Element parent, dynamic newSlot) {
super.mount(parent, newSlot);
_renderObject = widget.createRenderObject(this);
attachRenderObject(newSlot);
_dirty = false;
}
布局
在『深入浅出 Flutter Framework 之 PipelineOwner』一文中介绍过,当 RenderObject 需要(重新)布局时调用markNeedsLayout
方法,从而被PipelineOwner
收集,并在下一帧刷新时触发 Layout 操作。
markNeedsLayout调用场景
- Render Object 被添加到『 RenderObject Tree 』;
- 子节点 adopt、drop、move;
- 由子节点的
markNeedsLayout
方法传递调用; - Render Object 自身与布局相关的属性发生变化,如
RenderFlex
的排版方向有变化时:1
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7set direction(Axis value) {
assert(value != null);
if (_direction != value) {
_direction = value;
markNeedsLayout();
}
}
Relayout Boundary
若某个 Render Object 的布局变化不会影响到其父节点的布局,则该 Render Object 就是『 Relayout Boundary 』。
Relayout Boundary 是一项重要的优化措施,可以避免不必要的 re-layout。
当某个 Render Object 是 Relayout Boundary 时,会切断 layout dirty 向父节点传播,即下一帧刷新时父节点无需 re-layout。
如上图:
- 若
RD
节点出现 layout dirty,由于其自身、其父节点RA
、RRoot
都不是 Relayout Boundary,最终 layout dirty 传播到根节点RenderView
,导致整颗『 RenderObject Tree 』重新布局; - 若
RF
节点出现 layout dirty,由于其父节点RB
为 Relayout Boundary,layout dirty 传播到RB
即结束,最终需要重新布局的只有RB
、RF
两个节点; - 若
RG
节点出现 layout dirty,由于其自身就是 Relayout Boundary,最终需要重新布局的只有RG
自己。
那么,具体来说要成为 Relayout Boundary 需要满足什么条件呢?1
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18void layout(Constraints constraints, { bool parentUsesSize = false }) {
RenderObject relayoutBoundary;
if (!parentUsesSize || sizedByParent || constraints.isTight || parent is! RenderObject) {
relayoutBoundary = this;
}
else {
relayoutBoundary = (parent as RenderObject)._relayoutBoundary;
}
if (!_needsLayout && constraints == _constraints && relayoutBoundary == _relayoutBoundary) {
return;
}
if (_relayoutBoundary != null && relayoutBoundary != _relayoutBoundary) {
visitChildren(_cleanChildRelayoutBoundary);
}
_relayoutBoundary = relayoutBoundary;
}
以上是RenderObject#layout
中与 Relayout Boundary 有关的代码,
可知满足以下 4 个条件之一即可成为 Relayout Boundary:
parentUsesSize
为false
,即父节点在 layout 时不会使用当前节点的 size 信息(也就是当前节点的排版信息对父节点无影响);sizedByParent
为true
,即当前节点的 size 完全由父节点的 constraints 决定,即若在两次 layout 中传递下来的 constraints 相同,则两次 layout 后当前节点的 size 也相同;- 传给当前节点的 constraints 是紧凑型 (Tight),其效果与
sizedByParent
为true
是一样的,即当前节点的 layout 不会改变其 size,size 由 constraints 唯一确定; - 父节点不是 RenderObject 类型(主要针对根节点,其父节点为nil)。
每个 Render Object 都有一个
relayoutBoundary
属性,其值要么等于自己,要么等于父节点的relayoutBoundary
。
markNeedsLayout
1 | void markNeedsLayout() { |
从上述代码可以看到:
- 若当前 Render Object 不是 Relayout Boundary,则 layout 请求向上传播给父节点(即 layout 范围扩大到父节点,这是一个递归过程,直到遇到 Relayout Boundary);
- 若当前 Render Object 是 Relayout Boundary,则 layout 请求到该节点为此,不会传播到其父节点。
通过 PipelineOwner 收集所有 layout dirty 节点,并在下一帧刷新时批量处理,而不是实时更新 dirty layout,从而避免不必要的重复 re-layout。
layout
1 | void layout(Constraints constraints, { bool parentUsesSize = false }) { |
layout
方法是触发 Render Object 更新布局信息的主要入口点。
一般情况下,由父节点调用子节点的layout
方法来更新其整体布局。RenderObject
的子类不应重写该方法,可按需重写performResize
或/和performLayout
方法。
当前 Render Object 的布局受到layout
方法参数constraints
的约束。
如上图,『 Render Object Tree 』的 layout 是一次深度优先遍历的过程。
优先 layout 子节点,之后 layout 父节点。
父节点向子节点传递 layout constraints,子节点在 layout 时需遵守这些约束。
作为子节点 layout 的结果,父节点在 layout 时可以使用子节点的 size。
在上述layout
代码第19~21
行,若sizedByParent
为true
,则调用performResize
来计算该 Render Object 的 size。
sizedByParent
为true
的 Render Object 需重写performResize
方法,在该方法中仅根据constraints
来计算 size。
如RenderBox
中定义的performResize
的默认行为:取constraints
约束下的最小 size:1
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void performResize() {
// default behavior for subclasses that have sizedByParent = true
size = constraints.smallest;
assert(size.isFinite);
}
若父节点 layout 依赖子节点的 size,在调用layout
方法时需将parentUsesSize
参数设为true
。
因为,在这种情况下若子节点 re-layout 导致其 size 发生变化,需要及时通知父节点,父节点也需要 re-layout (即 layout dirty 范围需要向上传播)。
这一切都是通过上节介绍过的 Relayout Boundary 来实现。
performLayout
本质上,layout
是一个模板方法,具体的布局工作由performLayout
方法完成。RenderObject#performLayout
是一个抽象方法,子类需重写。
关于performLayout
有几点需要注意:
- 该方法由
layout
方法调用,在需要 re-layout 时应调用layout
方法,而不是performLayout
; - 若
sizedByParent
为true
,则该方法不应改变当前 Render Object 的 size ( 其 size 由performResize
方法计算); - 若
sizedByParent
为false
,则该方法不仅要执行 layout 操作,还要计算当前 Render Object 的 size; - 在该方法中,需对其所有子节点调用
layout
方法以执行所有子节点的 layout 操作,如果当前 Render Object 依赖子节点的布局信息,需将parentUsesSize
参数设为true
。
1 | // RenderFlex |
上述代码片段截取自RenderFlex
,可以看到它大概做了3件事:
- 对所有子节点逐个调用
layout
方法; - 计算当前 Render Object 的 size;
- 将与子节点布局有关的信息存储到相应子节点的
parentData
中。
RenderFlex
继承自RenderBox
,是常用的Row
、Column
对应的 Render Object。
绘制
与markNeedsLayout
相似,当 Render Object 需要重新绘制 (paint dirty) 时通过markNeedsPaint
方法上报给PipelineOwner
。
markNeedsPaint
1 | void markNeedsPaint() { |
markNeedsPaint
内部逻辑与markNeedsLayout
都非常相似:
- 若当前 Render Object 是 Repaint Boundary,则将其添加到
PipelineOwner#_nodesNeedingPaint
中,Paint request 也随之结束; - 否则,Paint request 向父节点传播,即需要 re-paint 的范围扩大到父节点(这是一个递归的过程);
- 有一个特例,那就是『 Render Object Tree 』的根节点,即 RenderView,它的父节点为 nil,此时只需调用
PipelineOwner#requestVisualUpdate
即可。
PipelineOwner#_nodesNeedingPaint
收集的所有 Render Object 都是 Repaint Boundary。
Repaint Boundary
对 Repaint Boundary 从上面markNeedsPaint
的实现可略知一二,
若某 Render Object 是 Repaint Boundary,其会切断 re-Paint request 向父节点传播。
更直白点,Repaint Boundary 使得 Render Object 可以独立于父节点进行绘制,
否则当前 Render Object 会与父节点绘制在同一个 layer 上。
总结一下,Repaint Boundary 有以下特点:
- 每个 Repaint Boundary 都有一个独属于自己的 OffsetLayer (ContainerLayer),其自身及子孙节点的绘制结果都将 attach 到以该 layer 为根节点的子树上;
- 每个 Repaint Boundary 都有一个独属于自己的 PaintingContext (包括背后的 Canvas),从而使得其绘制与父节点完全隔离开。
如上图,由于Root
/RA
/RC
/RG
/RI
是 Repaint Boundary,所以它们都有对应的 OffsetLayer。
同时,由于每个 Repaint Boundary 都有属于自己的 PaintingContext,所以它们都有对应的 PictureLayer,用于呈现具体的绘制结果。
对于那些不是 Repaint Boundary 的节点,将会绘制到最近的 Repaint Boundary 祖先节点提供的 PictureLayer 上。
Repaint Boundary 会影响兄弟节点的绘制,如由于
RC
是 Repaint Boundary,导致RB
、RD
被绘制到不同的 PictureLayer 上。
实现中,『 Layer Tree 』往往会比上图所示更复杂,由于每个 Render Object 在绘制过程中都可以自主引入更多的 layer。
Repaint Boundary 的目标是优化性能,但从上面的讨论我们也可以看出 Repaint Boundary 会增加『 Layer Tree 』的复杂度。
因此,Repaint Boundary 并不是越多越好。
只适用于那些需要频繁重绘的场景,如视频。
Flutter Framework 为开发者预定义了
RepaintBoundary
widget,其继承自SingleChildRenderObjectWidget
,在有需要时我们可以通过RepaintBoundary
widget 来添加 Repaint Boundary。
Paint
1 | void paint(PaintingContext context, Offset offset) { } |
抽象基类RenderObject
中的paint
是个空方法,需要子类重写。paint
方法主要有2项任务:
当前 Render Object 本身的绘制,如:
RenderImage
,其paint
方法主要职责就是 image 的渲染1
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8void paint(PaintingContext context, Offset offset) {
paintImage(
canvas: context.canvas,
rect: offset & size,
image: _image,
...
);
}绘制子节点,如:
RenderTable
,其paint
方法主要职责是依次对每个子节点调用PaintingContext#paintChild
方法进行绘制:1
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9void paint(PaintingContext context, Offset offset) {
for (int index = 0; index < _children.length; index += 1) {
final RenderBox child = _children[index];
if (child != null) {
final BoxParentData childParentData = child.parentData;
context.paintChild(child, childParentData.offset + offset);
}
}
}
串起来
下面我们将整个绘制流程串一串,如上图:
PipelineOwner#flushPaint
当新一帧开始时,会触发PipelineOwner#flushPaint
方法,进而对收集的所有『 paint-dirty Render Obejcts 』进行 re-paint:1
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14void flushPaint() {
try {
final List<RenderObject> dirtyNodes = _nodesNeedingPaint;
_nodesNeedingPaint = <RenderObject>[];
// Sort the dirty nodes in reverse order (deepest first).
for (RenderObject node in dirtyNodes..sort((RenderObject a, RenderObject b) => b.depth - a.depth)) {
assert(node._layer != null);
if (node._needsPaint && node.owner == this) {
PaintingContext.repaintCompositedChild(node);
}
}
}
}
PaintingContext#repaintCompositedChild
PaintingContext#repaintCompositedChild
是一个非常重要的方法,一是为『 paint-dirty Render Obejcts 』创建 Layer (若没有)、二是为 RenderObject 的绘制准备context
并发起绘制流程:1
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23static void _repaintCompositedChild(
RenderObject child, {
bool debugAlsoPaintedParent = false,
PaintingContext childContext,
}) {
assert(child.isRepaintBoundary);
OffsetLayer childLayer = child._layer;
if (childLayer == null) {
child._layer = childLayer = OffsetLayer();
}
else {
assert(childLayer is OffsetLayer);
childLayer.removeAllChildren();
}
// 在正常的绘制流程中通过参数传递过来的 childContext 都是 null
// 因此,此处总是会创建新的 PaintingContext
//
childContext ??= PaintingContext(child._layer, child.paintBounds);
child._paintWithContext(childContext, Offset.zero);
childContext.stopRecordingIfNeeded();
}
RenderObject#_paintWithContext
RenderObject#_paintWithContext
逻辑比较简单,主要就是调用paint
方法;1
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6void _paintWithContext(PaintingContext context, Offset offset) {
if (_needsLayout)
return;
_needsPaint = false;
paint(context, offset);
}
paint
方法正如上节所讲,通过Canvas#draw***
系列方法进行具体的绘制操作,对于子节点(若有)调用PaintingContext#paintChild
方法;
PaintingContext#paintChild
对于当前绘制子节点,若是 Repaint Boundary,则需要在独立的 layer 上进行绘制,
否则直接调用子节点的_paintWithContext
方法在当前上下文(paint context)中绘制:1
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9void paintChild(RenderObject child, Offset offset) {
if (child.isRepaintBoundary) {
stopRecordingIfNeeded();
_compositeChild(child, offset);
}
else {
child._paintWithContext(this, offset);
}
}
下面重点分析对 Repaint Boundary 的处理,如上paintChild
所示,首先会调用PaintingContext#stopRecordingIfNeeded
来停止当前的绘制工作:1
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8void stopRecordingIfNeeded() {
if (!_isRecording)
return;
_currentLayer.picture = _recorder.endRecording();
_currentLayer = null;
_recorder = null;
_canvas = null;
}
stopRecordingIfNeeded
首先将当前绘制结果保存到_currentLayer.picture
中,之后对上下文做一些清理。
将_currentLayer
置为 null,初看感觉难于理解,保存在_currentLayer.picture
中的绘制结果且不是就丢了?
其实,_currentLayer
早在_startRecording
方法中就被添加到『 Layer Tree 』上,这里只是将PaintingContext
中的引用置为 null 而以。1
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7void _startRecording() {
assert(!_isRecording);
_currentLayer = PictureLayer(estimatedBounds);
_recorder = ui.PictureRecorder();
_canvas = Canvas(_recorder);
_containerLayer.append(_currentLayer);
}
由于已经将_canvas
置为 null 了,下次使用时会触发对_startRecording
方法的调用:1
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5Canvas get canvas {
if (_canvas == null)
_startRecording();
return _canvas;
}
PaintingContext#_compositeChild
在_compositeChild
中,通过repaintCompositedChild
对子节点发起新一轮的绘制,并将绘制结果(child._layer
)添加到『 Layer Tree 』中:1
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11void _compositeChild(RenderObject child, Offset offset) {
assert(!_isRecording);
assert(child.isRepaintBoundary);
assert(_canvas == null || _canvas.getSaveCount() == 1);
repaintCompositedChild(child, debugAlsoPaintedParent: true);
final OffsetLayer childOffsetLayer = child._layer;
childOffsetLayer.offset = offset;
appendLayer(child._layer);
}
小结
整个绘制过程其实就是对『 RenderObject Tree 』进行深度遍历的过程;
Repaint Boundary 会独立于父节点进行绘制,因此需要独立的 ContainerLayer(OffsetLayer) 以及 PaintingContext。
跑起来
下面我们简单的分析一下,一个 Flutter App 是怎么跑起来的。
1 | void runApp(Widget app) { |
runApp
是 Flutter 项目的入口点,完成 Binding 的初始化、attach root widget、安排首帧的调度。
如上图,在RendererBinding#initInstances
中会创建『 RenderObject Tree 』的根节点:RenderView
。
如下代码,在RenderView
初始化过程中为首帧渲染作准备,『 Layer Tree 』根节点也是在此过程中创建的。1
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13// RenderView
//
void prepareInitialFrame() {
scheduleInitialLayout();
scheduleInitialPaint(_updateMatricesAndCreateNewRootLayer());
}
Layer _updateMatricesAndCreateNewRootLayer() {
_rootTransform = configuration.toMatrix();
final ContainerLayer rootLayer = TransformLayer(transform: _rootTransform);
rootLayer.attach(this);
return rootLayer;
}
1 | // RenderObject |
如下图,在WidgetsFlutterBinding#scheduleAttachRootWidget
->WidgetsFlutterBinding#attachRootWidget
调用链上会创建 Root Widget:RenderObjectToWidgetAdapter
。
在RenderObjectToWidgetAdapter#attachToRenderTree
方法中『 Element Tree 』的根节点RenderObjectToWidgetElement
被创建出来。
至此:
- Root Widget(
RenderObjectToWidgetAdapter
) - 『 Element Tree 』的根节点(
RenderObjectToWidgetElement
) - 『 RenderObject Tree 』的根节点(
RenderView
) - 『 Layer Tree 』的根节点(
TransformLayer
)
创建完成。
1 | // RenderObjectToWidgetAdapter |
上述代码第9
行,对 Root Element 进行挂载(mount)。
随之,『 Element Tree 』被逐步创建出来。
关于『 Element Tree 』创建过程更详细的分析可参看『深入浅出 Flutter Framework 之 Element』一文
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4// RenderObjectToWidgetAdapter
void _rebuild() {
_child = updateChild(_child, widget.child, _rootChildSlot);
}
随着『 Element Tree 』的构建,『 RenderObject Tree 』也被创建出来。1
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7// RenderObjectElement
void mount(Element parent, dynamic newSlot) {
super.mount(parent, newSlot);
_renderObject = widget.createRenderObject(this);
attachRenderObject(newSlot);
_dirty = false;
}
小结
本文对 RenderObject 生命周期中几个重要节点:创建、布局、绘制等作了简要介绍。
对一些重要概念,如:Relayout Boundary、Repaint Boundary 也进行了较详细的分析。